Em São Paulo - SP

GS Designer UX UI

Projeto 02

App DGuests / DMatch

PAPEL

UI / UX Designer

EMPRESA

DGUESTS Tecnologia

LANÇAMENTO

2025

HEAD TEC

Lucas Matos - Socio

DEV FULL STACK

Fernanda Vidal _ Dev Pleno

A ideia

Contexto

App que gera demanda para bares e restaurantes, permitindo encontrar lugares para socializar ou almoçar, e conectar pessoas em tempo real durante eventos ou não.
Une consumo, interação e cashback para estimular encontros e recorrência.

Introdução ao projeto

Objetivo

Criar uma experiência digital que facilite conexões reais entre pessoas no mesmo ambiente físico, promovendo interações espontâneas, seguras e relevantes durante eventos em bares e restaurantes.

Propostas de valor

1 - Para o usuário:

Encontre pessoas que estão no mesmo lugar e no mesmo momento que você. Sem pressão, sem joguinhos, apenas conexões reais em um contexto seguro.

2 - Para o estabelecimento

Atraia público, aumente o consumo e torne seu espaço um ponto de encontro para quem busca conexão real.

3 - Para o produto

Conectar pessoas em tempo real, usando o espaço físico como palco para interações digitais leves e seguras.

Ideação

Minha participação se deu em quatro etapas distintas ao longo do projeto:

1 - Coleta de Feedback Qualitativa

Pesquisa qualitativa com usuários e gestores de bares e restaurantes revelou motivações, frustrações e oportunidades, guiando a proposta de valor e o escopo do App DGuests/DMatch.

2 - Analise de mercado e benchmarks

Análise de mercado dos segmentos de relacionamento e soluções para bares e restaurantes mapeou tendências, boas práticas e falhas, alinhando o App DGuests/DMatch às necessidades do público.

3 - Design Visual

Com base nas pesquisas, desenvolvi os primeiros layouts do App DGuests/DMatch, focados em uma experiência fluida para descobrir estabelecimentos e criar conexões sociais em tempo real.

4 - Aprovação e entrega do design final

A aprovação confirmou que as soluções atendiam às expectativas, autorizando a transformação das propostas em experiências que geram valor para usuários e estabelecimentos.

Etapas

Da ideia à experiência

A seguir, apresento as principais etapas envolvidas na criação do App.

Entrevistas com usuários alvos

Objetivo:

Explorar motivações, frustrações e comportamentos de pessoas solteiras que frequentam bares ou restaurantes e já usaram apps de relacionamento.

Ações realizadas:

Entrevistas qualitativas com pessoas de 18 a 40 anos que:

1. Frequentam bares ou eventos regularmente (sozinhas ou com amigos).

2. Têm experiência com Tinder, Bumble, Inner Circle.

3. Estão em busca de conexões mais naturais, fora do ambiente 100% digital.

Principais descobertas:

1. Os aplicativos de relacionamento tradicionais cumprem um papel importante ao facilitar conexões iniciais entre pessoas. No entanto, muitos usuários relataram que, apesar da facilidade para iniciar conversas, a transição para encontros presenciais nem sempre acontece com naturalidade.

2. Houve também relatos de certo cansaço diante da repetição de perfis e da falta de continuidade após o match, o que pode gerar uma sensação de estagnação no processo.

3. Apesar disso, identificamos um interesse genuíno em conhecer pessoas no mundo físico.
Ainda assim, as abordagens presenciais costumam ser vistas como incertas ou desconfortáveis, especialmente fora de um contexto que favoreça esse tipo de interação.

Nesse cenário, a possibilidade de uma abordagem digital integrada a um ambiente real como um evento ou bar foi bem recebida. Desde que seja leve, discreta e contextualizada, essa proposta pode oferecer mais segurança e espontaneidade às conexões.

Mapeamento de jornada atual em bares

Objetivo:

Entender como as interações acontecem (ou deixam de acontecer) em bares e restaurantes entre pessoas desconhecidas.

Ações realizadas:

1. Observações em campo (etnográficas leves, com consentimento).

2. Diário de experiência com usuários convidados a relatar seus momentos de socialização em bares

Perguntas orientadoras:

a) O que as pessoas fazem enquanto esperam uma bebida ou um amigo?

b) Como lidam com o interesse por alguém que está próximo?

c) Existe vontade de se conectar com alguém ali, mas falta um “meio”?

Principais descobertas:

1. Quando estão sozinhas ou em grupos pequenos, muitas pessoas olham ao redor com curiosidade, mas evitam abordar por medo de ser inconveniente.

2. A presença de smartphones é constante: apps de relacionamento são abertos, mas sem intenção real de se encontrar com alguém do app ali.

3. Há janelas de oportunidade não aproveitadas, como momentos de espera, consumo no balcão, e pausas durante eventos.

Entrevistas com donos de bares e restaurantes

Objetivo:

Identificar se os bares enxergam valor em promover conexões entre seus frequentadores e como isso poderia gerar retorno comercial.

Ações realizadas:

1. Entrevistas com donos e gerentes.

Principais descobertas:

1. Bares estão sempre em busca de diferenciais para atrair novos públicos.

2. Eventos de solteiros ou experiências sociais são bem-vindas, mas precisam ser discretas, naturais e não invasivas.

3. Interesse em integrações promocionais: “Matchou, ganhou uma rodada de drink”, ou “Conexões ao vivo nesta sexta”.

4. A possibilidade de aumentar:

  • Tempo de permanência no local.
  • Consumo (pedidos de bebida, comida etc.).
  • Frequência de retorno.
Analise de mercado e benchmarks

Objetivo:

Analisar soluções similares e extrair aprendizados.

Aplicativos analisados:


Aprendizado

1. Ainda não há uma solução consolidada que conecte pessoas no mesmo espaço físico, em tempo real, com foco em bares e eventos locais.

2. O desafio principal é equilibrar privacidade, conforto e espontaneidade, evitando parecer “forçado” ou “invasivo”.

Ideação e Arquitetura

Arquitetura da experiência

Wireframing

Wireframes de baixa fidelidade validaram fluxo, hierarquia de informações e pontos-chave de interação do App.

UI Design final - Aprovado

A primeira versão final do App DGuests/DMatch conecta descoberta de bares e eventos a interações reais, com design intuitivo baseado em usabilidade e vieses cognitivos. Inclui pontuação e cashback para estimular engajamento e recorrência, atendendo às necessidades de usuários e parceiros.

Algumas das abordagens utilizadas que guiaram os layouts foram:


Lei da Proximidade (Gestalt):

Agrupei visualmente informações relacionadas, como dados do perfil, localização e botões de ação, para facilitar a compreensão e criar blocos de conteúdo intuitivos. Isso ajudou os usuários a processar as informações com mais rapidez, sem esforço cognitivo extra.

Lei de Fitts:

Posicionei botões de ação primária, como "Curtir", “Avaliações”, Tags de interesse”, em áreas de fácil alcance, reduzindo o tempo e esforço necessários para interagir com a interface.

Reconhecimento em vez de memorização (Heurística de Nielsen):

Utilizei ícones familiares, pistas visuais consistentes e padrões recorrentes para que os usuários não precisassem relembrar comandos ou estruturas. Por exemplo: ícones de “coração”, “chat”, sempre representando ações recorrentes.

Princípio da Consistência:

Mantive consistência na paleta de cores, estilo de botões, padrões de navegação e ícones em todo o app. Isso reduziu o tempo de aprendizado e criou uma experiência mais coesa e confiável para o usuário.

Princípio da Atração Visual (Visual Affordance):

Usei cores vibrantes para tornar áreas interativas claramente identificáveis, como, “status da casa”, “tag de mais buscados”, “eventos em destaque” e “botões de ação”, o que aumentou o engajamento e reduziu a hesitação.

Grid e Alinhamento:

Organizei as informações em um sistema de grid bem definido, com alinhamento preciso de textos, ícones e cards. Isso deu estrutura à interface e transmitiu profissionalismo e confiança na navegação seguindo os padrões de design digital definidos no guia de estilo dos projetos da marca.

Apresentação

Cadastro / Login

Configurações

App / Cashback

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